Dissidia Final Fantasy Opera Omnia Interview -- Producent diskutuje o škádlení budúcich prírastkov a ďalších

So spustenímZáverečná DissidiaFantasy v roku 2008, Square Enix konečne odpovedal na požiadavky dlhoročných fanúšikov série, aby spojili svojich rovnomenných hrdinov a darebákov z ich vlajkovej série v jedinečnom bojovom prostredí. Pôvodne vydaný na Playstation Portable, nie je žiadnym prekvapením, keďže vreckové videoherné systémy začali klesať, že Square presunie pozornosť na neustále sa rozširujúci trh s konzolami a mobilnými hrami.

Tam sa aktuálne plány minulý rok konečne naplniliDissidia Final Fantasy NTpre PS4 aDissidia Final Fantasy Opera Omniapre iOS a Android.Práceštvrtá hra vydaná vDissidiafranšízy a prvý, ktorý sa odklonil od tradičnej hráčskej akčnej hry, na ktorú boli fanúšikovia zvyknutí. namiesto tohoDissidia Final Fantasy Opera Omniasa vracia k tradičnejším koreňom RPG s bojom založeným na párty.

Vizuálne boli postavy premenené na rozkošné, chibi-esque, super zdeformované 3D vykreslenia, prinášajúc klasické RPG s nádychom Gatcha pre mobilných fanúšikov série. Hra, ktorá bola pôvodne vydaná v Japonsku v roku 2017, nesklamala a udržala si pomerne veľkú popularitu. Nedávno som hovoril s producentom Square Enix Jin Fujiwara, aby som sa dozvedel viac o životnom cykle hry a o tom, čo od nej môžu fanúšikovia očakávať.

Vanessa Brangi: Prečo sa vývojári rozhodli urobiť z verzie Dissidia Final Fantasy pre mobilné telefóny ťahovú hru a nie bojovú hru, ktorá sa viac podobá vydaniu konzoly?

Jin Fujiwara: Chceli sme, aby naši fanúšikovia hraliDissidia Final Fantasy NTak si chceli užiťDissidiaako akčná hra. Ako také sme navrhliDissidia Final Fantasy Opera Omniapre tých, ktorí si chceli užiť Dissidiu, ale nemali pocit, že sú zruční v akčných hrách. V dôsledku toho sme cítili, že môžeme využiťDissidia'sStatočný systém, ak ho postavíme skôr ako RPG, než pripravíme jednoduchú akčnú hru. To je dôvod, prečo sme sa rozhodli ísť s ťahovým systémom.

VB: Pri vývojiDissidia Final Fantasy Opera Omniapre mobilné zariadenia, preniesli ste nejaké určité vývojové techniky alebo mentalitu z handheldovej povahyDissidiahry pre PSP?

JF: Existuje niekoľko modelov postáv, ktoré sme preniesli z verzie PSP, a tie, pre ktoré sme ich prepracovaliDissidia Final Fantasy Opera Omnia.



ATĎ:Dissida Final Fantasy Opera Omniamá tiež pomerne veľký zoznam, ale stále chýba niekoľko obľúbených fanúšikov. Môžete dráždiť akúkoľvek prichádzajúcu postavu alebo čoKonečná predstavatituly, ktoré plánujete čerpať nabudúce?

JF: Chceme uvoľniť postavy zo všetkých titulov, ktoré majú „Konečná predstava' v nich. Momentálne pripravujeme postavu, ktorá je z trochu viac niche titulu aj v rámci série.

VB: Uvažoval by vývojový tím niekedy o prinesení Final Fantasy Brave Exvius aleboMobius Final Fantasyexkluzívne postavyPráce? Myslíte si, že by fungoval prechod medzi týmito hrami vo väčšom meradle, nielen postáv?

JF: Existuje možnosť, ale v tejto chvíli to neplánujeme. Verím, že samotný crossover sFinal Fantasy Brave ExviusaMobius Final Fantasyje možné, pretože máme postavy z Svet Final Fantasy vDissidia Final Fantasy Opera Omnia

VB: Veľa ľudí by sa do toho chcelo dostaťDissidia Final Fantasy Opera Omnia, ale môže byť zastrašený systémom Gatcha; zvážil by vývojový tím niekedy model založený na predplatnom, ktorý nie je v rozpore s rámcom Gatcha?

JF: Ak by sme použili model založený na predplatnom, ktorý nepoužíva systém gacha, museli by sme pripraviť úplne iný systém počnúc samotným herným cyklom. Aj keď by sme používali rovnaké herné zdroje, implementácia modelu založeného na predplatnom by sa podobala na vytvorenie úplne inej hry. Preto sme v tomto momente neuvažovali o vývoji takejto hry.

VB: Ako sa vývojári snažia vyvážiť systém bodovania?Práce? Plánujú sa v budúcnosti nejaké zásadné zmeny rovnováhy hry?

JF: Vyvažujeme systém skóre na základe toho, ako rýchlo ste schopní poraziť nepriateľa pomocou systému Bravery a pomocou vhodnej postavy. Nebudeme robiť žiadne veľké úpravy vyváženia, ale plánujeme upraviť skóre, ktoré závisí od prvkov a oživení. Všetky úpravy, ktoré sme vykonali v japonskej verzii, tiež s najväčšou pravdepodobnosťou podľa potreby premietneme do globálnej verzie.

VB: Existujú nejaké plány na implementáciu brnení/zbraní/artefaktov, ktoré si hráči môžu vytvoriť a automaticky nimi použiť/vybaviť postavu?

JF: Bola by to zábavná funkcia, ale bohužiaľ to neplánujeme.

VB: Uvažovalo by niekedy Square Enix o predaji zmien vzhľadu postavy nezávisle od predaja Gem Pack? Ak nie, prečo?

JF: Môže existovať možnosť pridať skin ako bonus k niečomu, čo si kúpite, okrem predaja Gem Pack, ale neplánujeme predávať skiny samostatne. Je to preto, že je pre nás ťažšie použiť položku ako bonusovú položku v budúcnosti, ak nastavíme cenu na samotnom povrchu podľa určitého japonského zákona.

VB: Aké sú najvýraznejšie rozdiely v tom, ako hráči z rôznych regiónov pristupujú k hre? Ktoré postavy sú najobľúbenejšie na použitie v oboch regiónoch?

JF: Nie je veľký rozdiel v tom, ako ľudia hrajú. Zdá sa, že motiváciou hrať pre každého je posilniť a rozvíjať postavy, ktoré majú radi. Mimochodom, postavy ako Cloud a Squall sú obľúbené bez ohľadu na región.

VB: Ide o niečo iné?Dissidia Final Fantasy Opera Omniachceli by ste sa s nami dnes podeliť?

JF: Veľmi pekne vám ďakujem za vašu neustálu podporu. Najprv sa nemôžeme vyhnúť aktualizácii japonskej verzie, ale chceme vám aj naďalej poskytovať špeciálne zážitky tým, že urobíme zmeny, ktoré sú jedinečné pre globálnu verziu, ako je špeciálny vzhľad Ace alebo vydanie Beatrix ako prvé globálne. Dúfame, že sa vám hra bude páčiť aj počas druhého roku fungovania.


Dissidia Final Fantasy Opera Omniaje teraz k dispozícii v obchodoch Google Play alebo iOS. Tiež by sme sa chceli poďakovať Jinovi Fujiwarovi za to, že si našiel čas na rozhovor a zodpovedanie týchto otázok.